NB : je n'ai pas d'amis, alors ce test est exclusivement basé sur le mode solo.
Je vais t'avouer un truc : je suis bien emmerdé pour parler de ce Rayman Origins. En fait, j'ai un peu peur de passer pour un pisse-froid incapable de comprendre la génialitude décontractée du jeu d'Ubisoft Montpellier. M'enfin il faut bien que quelqu'un s'y colle, et honnêtement, non, ce nouveau Rayman n'est pas un «5 étoiles indispensable bla bla bla». Et encore moins un jeu «inattaquable sur le plan de la jouabilité» (je cite le test de Plume).
Par contre, il y a un truc avec lequel je suis bien d'accord : artistiquement, c'est une boucherie, de celle qui te laisse sur le cul, la bave aux lèvres, la trique dans le slip. Pour tous les joueurs qui ont grandi dans les années 80, ce Rayman est une espèce de fantasme devenu réalité, l'impression de jouer à une véritable dessin animé. Chaque niveau est une partouze visuelle inventive et colorée, aux arrières-plans magnifiques, aux décors blindés de détails et aux personnages terriblement expressifs et vivants. Je ne crois pas avoir jamais vu des flammes aussi belles dans un jeu 2D, ou des niveaux aquatiques aussi féeriques. Et que dire des compositions musicales de Christophe Héral ? Elles sont juste parfaites, toujours bien dans l'ambiance des niveaux tout en conservant une belle homogénéité d'ensemble. Qu'elles soient funky, tribales ou éthérées, elles participent pleinement à la réussite artistique totale de l'ensemble. Pour être clair, je suis prêt à tuer des gens pour pouvoir jouer à un Castlevania 2D à ce niveau de perfection visuelle et sonore.
Sauf que Rayman Origins n'est pas un dessin animé, mais un jeu de plate-formes, un genre vieux de 30 ans, mature et exigeant. En 2012, réaliser ce type de jeu c'est se mesurer avec la crème de la crème, fut-ce un vieux plombier moustachu ou un explosif petit garçon de viande. Et c'est là que la bât blesse. Si les niveaux traversés sont variés, si le level design est plus que correct, avec une belle utilisation des différentes capacités de notre héros, on ne peut pas en dire autant de la maniabilité de ce dernier, par trop approximative. Capricieuse. Et les exemples ne manquent pas. Par exemple, le sol est inégal. C'est joli, et plus crédible que les sempiternelles surfaces planes qui peuplent le genre. Sauf que ça peut complètement faire foirer une prise d'élan, car au détour d'une mini-bosse, le personnage peut se mettre à tomber, brisant net sa course. Dans les niveaux polaires où l'accélération est très lente à cause de la glace, c'est particulièrement pénible. De même Rayman est capable de s'accrocher au rebord d'une plate-forme pour sauver sa peau si on loupe son saut de quelques millimètres. Très bien, sauf que pas toujours en fait. Et on ne sait jamais si la plate-forme visée va supporter ce mouvement de la dernière chance, ou même exactement à quelle distance du bord il va se déclencher. Une imprécision agaçante, également très présente lors des courses sur les murs. On peut en effet courir verticalement le long de certaines parois. OK, sauf que le saut y est complètement pourri. Trop brutal, trop puissant, trop rapide, à l'opposé des sauts «classiques», leur réussite en devient par trop binaire : soit tu appuies sur le bouton pile au bon moment, soit non, et c'est l'échec assurée. Et pas la peine de doser le saut, ça ne marche pas ici. Ce qui est contraire au gameplay développé dans le reste du jeu, plutôt permissif au niveau de la précision. C'est comme introduire soudainement une dose de Super Meat Boy dans un Super Mario, et c'est juste une mauvaise idée. Du coup, on se sent bête. Sans compter le rétrécissement automatique qui permet à Rayman de passer dans de tout petits espaces, mais dans un seul sens uniquement. Si tu as le malheur de reprendre ta taille normale, le retour est bloqué. Toutes ces erreurs s'accumulent et s'ajoutent à une espèce de flou général du au trop plein de détails, au trop plein d'animations, jusqu'à plomber salement le jeu. Parce qu'un plateformer, c'est d'abord le plaisir du contrôle, de la maîtrise. Et au bout d'une trentaine d'heures de jeu, je n'ai jamais eu la sensation de maîtriser Rayman, ou même de réellement progresser. J'apprivoisais les niveaux, pas le personnage, et c'est pas ça, la plate-forme.
Corollaire quasi automatique du paragraphe précédent : la difficulté est complètement pétée. Le rythme de l'aventure principale est hachée, entrecoupée de quelques pics de difficulté énervants alors que l'ensemble a quand même plus les allures d'une gentille promenade de santé. Tu vas galérer une demi-heure sur une petite partie d'un niveau polaire, et réussir l'intégralité des niveaux aquatiques suivants sans mourir une seule fois. Et dès que l'on se met à la chasse au 100%, c'est encore pire. Il n'est pas rare de s'arracher les cheveux sur un chrono du premier niveau alors que l'on vient de mettre 16 secondes au chrono d'un des derniers niveaux, et ce du premier coup. Idem pour la collecte des Lums. On est très très loin de la quasi perfection d'un Super Meat Boy en la matière, où la progression était un modèle du genre. Du coup, déception, déception, déception...
Et puis allez, pour terminer, je vais te causer deux secondes de l'histoire. Ouais, dans un plateformer. Je sais, tu t'en fous. Mais je suis comme ça. La narration de ce Rayman Origins, c'est juste n'importe quoi, et c'est peut être ce qui m'aura le plus marqué, au final. Avoir un tel cachet artistique, mettre une telle beigne graphique et musicale, et raconter son histoire à ce point n'importe comment, c'est un crime de lèse-narration patenté. Et je ne demande pas la lune hein. Celle de Super Meat Boy me va très bien : c'est simple, drôle, on a une «princesse» à sauver, un méchant, et des cut-scenes rigolotes. Même celle de Mario est suffisante. Elle est simple. On va sauver la princesse, en la cherchant de château en château, cool. Mais là... On réveille une sorcière morte-vivante, qui du coup fout le bazar dans le monde des vivants. Après on va sauver des fées, qui nous donnent nos pouvoirs (sûrement la partie «Origins» du titre). On n'a jamais vu ces fées avant hein, on ne les connait pas, mais c'est pas grave. Comme de bien entendu, après, on accède à un pic mystique. Normal. Après on part combattre des boss (peut être rendus méchants par la sorcière ?). Non, moi non plus je n'ai pas compris le lien entre les deux. Bon, on leur rend leur apparence normale. Ensuite c'est l'heure du mega-boss. Lui il a le droit à une cut-scene, vraiment drôle en plus. Sauf que c'est LA SEULE PUTAIN DE CUT-SCENE du jeu. Accessoirement on ne sait pas pourquoi c'est le mega-boss, mais à ce stade, on a perdu tout espoir de compréhension. Pas grave donc. Mais en fait, le vrai super-mega-boss-de-la-mort arrive après, une fois que l'on accède au monde des morts. Sauf que CE N'EST PAS LA SORCIERE DU DEBUT. End credits. J'ai eu l'impression d'avoir perdu 28 neurones tellement je me suis senti con devant ce générique. J'attends la sortie du livre maintenant, pour tout comprendre. Il n'y a aucun liant, aucun effort pour nous impliquer dans cette histoire. Parce qu'il y a une histoire, j'en suis persuadé, et c'est bien le pire. Comme s'ils s'étaient dit «pas besoin d'expliquer, c'est limpide». Ben non, ça ne l'est pas. Et crois-moi, se sentir con devant ce qui pourrait être un dessin animé pour les gosses, c'est vraiment pas agréable.
Bref. Jouer à Rayman Origins, malgré tout le mal que j'ai pu en dire, c'est quand même un plaisir : c'est frais, c'est beau, c'est coloré, et je ne me suis pas fait chier. Mais en terme de plaisir de jeu, il est tellement loin des cadors du genre que c'en est gênant. Et puis cette histoire, cette non-narration.... Jouer à ce Rayman, en fait, c'est comme emballer une bombasse anatomique, le genre qui aurait rigolé si tu l'avais abordé au lycée, pour s'apercevoir au resto qu'elle est quand même un peu conne, et au pieu qu'elle est quand même bien trop malhabile. Le genre que tu as fantasmé toute ta vie mais que tu auras oublié demain. C'est dommage, non ?